1.兩姐妹、毛澤東、畫室、謀殺、上海、棺木、100年後、馬、復活、有德之人
2.賞鳥、3天、東北角、雨、北藝、小學同學、橋、康丁斯基、浮雕、北投、爽約、陌生人
p.s.巨型半透明霧面玻璃門,鑲進彩色碎玻璃浮雕,康丁斯基風格,流線金屬把手,黑色中英文
2008-08-31
2008-08-30
2008-08-29
2008偶動畫【八分熟的白血球】(獨立製作)
停格拍攝、錄像、部分電腦合成
第八屆新一代設計展參展
音樂 黃琬婷
攝助 謝蕙宇
簡介
傷口會引來許多白血球的支援,慢慢的長成完好的皮膚組織,在傷口最漂亮的時候,是肉色 的結痂微微凸起,摳不掉也不會痛了,只是還沒完全長好而已,他只有八分熟,外圍一圈紅 紅的皮膚,點綴的剛剛好,帶點癢,繼續抓吧!總是會好。
生命是一種循環,和傷口一樣, 它來自於身體,卻不被身體所有,不論我們走了多遠,走了多久,上一個終點是下一個起點 ,莫名奇妙的到了終點,發現是個起點,要不要繼續?有沒有意義?過程有沒有可能成為下 一個起點或終點?剛剛好的可能性會存在嗎?可以永遠都帶著八分熟過活嗎?不可以的、不 可能的、沒有辦法的,因為他總是會好。
2008世貿新一代-佈展第一天(5/13)
2008世貿新一代-佈展第二天(5/14)
2008世貿新一代設計展-開幕開幕囉!
2008世貿新一代設計展-第二天
2008世貿新一代設計展-第三天(5/17)
2008世貿新一代設計展-撤展有感
國際動畫研會 日本動畫導演押井守登台 (2005/5/28)
(圖/文 依彥希) 
第三屆台灣國際動畫影展,五月二十日在台北市西門町新光影城首映,國家電影資料館與數位內容學院特別合作,舉辦六場動畫國際研討會,邀請國外的動畫大師來與國內交流。第一場五月二十一日,邀請日本知名動畫導演押井守,與大家討論從「攻殼機動隊二」看日本動畫發展趨勢。這場研討會上,吸引不少業界的動畫公司、學院講師、創作人以及許多從事相關工作和有興趣的民眾前來參與。
從1985年的《天使之卵》到2005年的《攻殼機動隊二》,在視覺藝術的表現風格上,押井守一直給人與眾不同的感受與思考邏輯,研討會中,押井守除了分享許多製作上的技術之外,也不斷強調文化思考與時間資訊的處理問題。另外Production I.G..的社長石川光久也談了一些動畫影片的市場行銷問題。
邁向科技化的數位時代,動畫在製作過程中的三次元空間處理已脫離不了電腦3D的技術,雖然如此,押井守表示3D仍無法決定畫面中角色資訊量的多少,以及主、副之間的差異性,並且會破壞掉壞畫面呈現的特性。所以我們在《攻殼機動隊》系列中,可以明顯的發現,押井守是將2D的角色人物合成到3D的背景上,對於有人提出背景3D,角色2D,造成畫面上的不合理,押井守認為,影像本來就是一種非合理化的表達,不一定要用實際的尺寸來呈現背景的想像空間。
這其實與日本的動漫發展史有很大的關聯性;日本卡通角色都是用2D呈現,因為卡通角色是一個商品,倘若一開始的角色設定為3D形式,則商品必定也要以3D呈現,限制了發展的範圍,押井守提到,亞洲人比較喜歡「畫」出來的人物,諸如中國的水墨、日本的版畫、浮世繪等等,他們都有一個共同的特點─「線條」,用線畫的圖,較容易編成記號,呈現情緒,但這點對3D來說,就複雜許多了,因此他強調2D是不能廢的,倘若2D技術就此消失,以現在的趨勢來說,可能再也起不來。為了證明這點,他在現場用簡單的線條,畫了一個人物,能夠迅速且明確地改變人物的情緒表現,可是3D的確是一件比較複雜的事情,並受限制,這些種種因素,就是押井守不喜歡用3D做角色人物的原因。
押井守說,2D人物在合成至3D時,會產生一個很大的問題,也就是2D的角色會變形並且與畫面格格不入,押井守分享了他的製作經驗:先將3D場景建置好,再將2D角色模擬3D置入三次元的位置,接著決定鏡頭位置,再將每個鏡頭精確的一格一格畫上去,最後的這個步驟是非常單調、無聊的,但卻是很重要的部分,目前也只有這個解決方法。押井守表示,「整合」是製作流程中最困難的部分。
對於3D動畫甚為流行的現象,押井守表示,若因為流行而做3D是不好的,電腦雖然在工作上幫助他做了很多事情,但對於傳達情緒的人而言未必是好的,動畫最重要的是內容,他建議多用一些舊方法、小工具來傳達大訊息,因此時「文化」顯得特別重要,在資訊裡,最能引發大家共鳴的,就是「文化」了。動畫、卡通都是仰賴大量文化累積才能顯得有內涵,如果盲從的發展3D,未來的路就會變的越來越複雜,也因為大家都用同樣的軟體製作,呈現出來的作品一致性就會很高,這世界就會變的越來越真實、現實。押井守覺得,未來應該減少資訊量,回到單純,把世界變得簡單而豐富。
針對台灣未來動畫的發展,押井守認為未來走哪一條路並不重要,重要的是了解自己的定位,並且去思考「文化」,了解自己就可以免掉一些不必要的爭執。國際動畫研討會一系列接著還有五場,歡迎喜愛動畫的朋友,把握這次難得的充電機會。
(右上圖:押井守導演與台下觀眾的互動情形)
(左下圖:Production I.G.社長─石川光久)

第三屆台灣國際動畫影展,五月二十日在台北市西門町新光影城首映,國家電影資料館與數位內容學院特別合作,舉辦六場動畫國際研討會,邀請國外的動畫大師來與國內交流。第一場五月二十一日,邀請日本知名動畫導演押井守,與大家討論從「攻殼機動隊二」看日本動畫發展趨勢。這場研討會上,吸引不少業界的動畫公司、學院講師、創作人以及許多從事相關工作和有興趣的民眾前來參與。
從1985年的《天使之卵》到2005年的《攻殼機動隊二》,在視覺藝術的表現風格上,押井守一直給人與眾不同的感受與思考邏輯,研討會中,押井守除了分享許多製作上的技術之外,也不斷強調文化思考與時間資訊的處理問題。另外Production I.G..的社長石川光久也談了一些動畫影片的市場行銷問題。
邁向科技化的數位時代,動畫在製作過程中的三次元空間處理已脫離不了電腦3D的技術,雖然如此,押井守表示3D仍無法決定畫面中角色資訊量的多少,以及主、副之間的差異性,並且會破壞掉壞畫面呈現的特性。所以我們在《攻殼機動隊》系列中,可以明顯的發現,押井守是將2D的角色人物合成到3D的背景上,對於有人提出背景3D,角色2D,造成畫面上的不合理,押井守認為,影像本來就是一種非合理化的表達,不一定要用實際的尺寸來呈現背景的想像空間。
這其實與日本的動漫發展史有很大的關聯性;日本卡通角色都是用2D呈現,因為卡通角色是一個商品,倘若一開始的角色設定為3D形式,則商品必定也要以3D呈現,限制了發展的範圍,押井守提到,亞洲人比較喜歡「畫」出來的人物,諸如中國的水墨、日本的版畫、浮世繪等等,他們都有一個共同的特點─「線條」,用線畫的圖,較容易編成記號,呈現情緒,但這點對3D來說,就複雜許多了,因此他強調2D是不能廢的,倘若2D技術就此消失,以現在的趨勢來說,可能再也起不來。為了證明這點,他在現場用簡單的線條,畫了一個人物,能夠迅速且明確地改變人物的情緒表現,可是3D的確是一件比較複雜的事情,並受限制,這些種種因素,就是押井守不喜歡用3D做角色人物的原因。
押井守說,2D人物在合成至3D時,會產生一個很大的問題,也就是2D的角色會變形並且與畫面格格不入,押井守分享了他的製作經驗:先將3D場景建置好,再將2D角色模擬3D置入三次元的位置,接著決定鏡頭位置,再將每個鏡頭精確的一格一格畫上去,最後的這個步驟是非常單調、無聊的,但卻是很重要的部分,目前也只有這個解決方法。押井守表示,「整合」是製作流程中最困難的部分。

對於3D動畫甚為流行的現象,押井守表示,若因為流行而做3D是不好的,電腦雖然在工作上幫助他做了很多事情,但對於傳達情緒的人而言未必是好的,動畫最重要的是內容,他建議多用一些舊方法、小工具來傳達大訊息,因此時「文化」顯得特別重要,在資訊裡,最能引發大家共鳴的,就是「文化」了。動畫、卡通都是仰賴大量文化累積才能顯得有內涵,如果盲從的發展3D,未來的路就會變的越來越複雜,也因為大家都用同樣的軟體製作,呈現出來的作品一致性就會很高,這世界就會變的越來越真實、現實。押井守覺得,未來應該減少資訊量,回到單純,把世界變得簡單而豐富。
針對台灣未來動畫的發展,押井守認為未來走哪一條路並不重要,重要的是了解自己的定位,並且去思考「文化」,了解自己就可以免掉一些不必要的爭執。國際動畫研討會一系列接著還有五場,歡迎喜愛動畫的朋友,把握這次難得的充電機會。
(右上圖:押井守導演與台下觀眾的互動情形)
(左下圖:Production I.G.社長─石川光久)
從AKIRA到Steam Boy─談動畫大師大友克洋 (2005/6/13)
(圖/文 依彥希)
傻呼嚕同盟應大同高中動漫社之邀,今日在台北市立圖書館,特別加開一場大友克洋的專題講座。從1988年震撼世界影壇的《AKIRA》到去年3月才剛上映的《蒸氣男孩》,大友克洋在動漫界的影響力,確實不容小覷。
在1995年的《MEMORIZE》,挑戰了一項日本動畫少見的技術;一鏡到底,這對電影來說是很容
易的,但是動畫就完全不一樣了,因為是一張一張畫的,所以想要一鏡到底,導演在腦中必須預先就要有很清楚的場景構圖,並精準確實地畫下來,才能讓預期中的場景,不間斷的運動。在《蒸氣男孩》中,除了鏡頭運動外,還運用了全3D的技術建模,但煙氣依然全用手繪呈現,在自然界中,因為物理性質的不同,煙霧的快慢、顏色、漂浮方式等,都是有差別的,只用手繪才能準確拿捏,這也是用3D做不出來的部分。
台灣的漫畫很少出現全身正面的構圖,人以外的細節鮮少出現,日本則反,他們在這方面的繪畫訓練上扎實,所以日本的漫畫養成,其實是一個實際建構的世界,以致於他們與電腦繪圖技術接軌時,並沒有多大的問題,因為他們有深厚的動漫文化做後盾,而台灣這方面的基礎教育必沒有扎實,這方面的文化幾乎是零,而政府一方面極力推動數位內容產業,另一方面在教育上又沒有向下扎根,看了確實令人擔憂。而傻呼嚕同盟一直積極
在推動相關活動,希望能就此為台灣的動漫盡一份心力,也期待台灣未來可以有所發揮,走出自己的路。
(圖由上至下:同盟的老師(左起)nt、tp、zero / 正在講述的Jo-Jo老師 / 《銃夢》,寫實的動能呈現 / ZERO老師正在講述當年的講談社的危機 / 同盟的演講常常是笑聲不斷的)
在這個資訊爆炸的世代,押井守及大友克洋的作品,嚴重考驗著觀眾的眼睛對於畫面資訊量的處理,人類的眼睛是非常挑剔的,不論是否受過正統的美術訓練,只要畫面有一點點不對,眼睛的感覺就會告訴你;大友克洋在1979年發表了《Fire-Ball》向手塚治虫致敬的一個作品。是畫一隻機械手撐著一顆金屬球;重點是,金屬球中,映射著他房間內的擺設位置,並且用手繪呈現出這樣的魚眼效果,此種構圖在當時是絕無僅有,難度也極為困難,雖然現今電腦動畫貼圖可以模擬出相同質
感,但手繪的線條終究是電腦無法比擬的,藉此也證明了大友克洋深厚的基本功力,在漫畫中呈現出精準的透視、消失點的運用、細節的描繪,以及動能的呈現,並擅長運用靜止的瞬間,來表現流動,說起來很調詭,傳統的日本漫畫在處裡動作場面時,都用大量的效果線,但他就是利用外在環境與靜止,來顯示畫面中的力量大小,所以當讀者在閱讀漫畫的時序,就可以同時感受到真實時間的流動,他也一直試著讓漫畫電影化,讓讀者自己的眼睛,將畫面資訊量轉換成場景,這是閱讀漫畫上的一大突破,徹底的顛覆了日本漫畫的傳統語言。
創作者的生長環境及時代背景,往往會影響著創作內容的風格與方向。1954年出生的大友克洋,在高中時參與日本學運,與押井守同期,不同於1941年出生的宮
崎駿,早期的大都屬於學運中的領導地位,晚期的大友克洋他們,就是屬於跟班的高中生,因此在大友克洋的作品中,強烈表現出無政府主義的思想、破滅的反政運動、革命以及學運的內容,確實也有跡可循。大友克洋在1987年以《童夢》榮獲日本SF大賞,也是第一位獲得此項殊榮的漫畫家,從此聲名大噪。他受到歐美漫畫家Moebius的影響,作品呈現出極寫實的暴力風格,1988年《AKIRA》一片,震驚世界影壇,其中最值得一提的是,光影的表現;從大友克洋的作品中,可以發現到,他特別要求動感光影和煙霧的視覺效果。光影在傳統賽璐璐的表現上是不可能的,必須借助後製攝影的多重曝光技術才能達成。在人物造形上,他的人物是有骨骼、有肌肉結構的,不同於一般迪士尼或其它日本漫畫。
創作者的生長環境及時代背景,往往會影響著創作內容的風格與方向。1954年出生的大友克洋,在高中時參與日本學運,與押井守同期,不同於1941年出生的宮
在1995年的《MEMORIZE》,挑戰了一項日本動畫少見的技術;一鏡到底,這對電影來說是很容
台灣的漫畫很少出現全身正面的構圖,人以外的細節鮮少出現,日本則反,他們在這方面的繪畫訓練上扎實,所以日本的漫畫養成,其實是一個實際建構的世界,以致於他們與電腦繪圖技術接軌時,並沒有多大的問題,因為他們有深厚的動漫文化做後盾,而台灣這方面的基礎教育必沒有扎實,這方面的文化幾乎是零,而政府一方面極力推動數位內容產業,另一方面在教育上又沒有向下扎根,看了確實令人擔憂。而傻呼嚕同盟一直積極
(圖由上至下:同盟的老師(左起)nt、tp、zero / 正在講述的Jo-Jo老師 / 《銃夢》,寫實的動能呈現 / ZERO老師正在講述當年的講談社的危機 / 同盟的演講常常是笑聲不斷的)
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