2008-08-29

國際動畫研會 日本動畫導演押井守登台 (2005/5/28)

(圖/文 依彥希)
第三屆台灣國際動畫影展,五月二十日在台北市西門町新光影城首映,國家電影資料館與數位內容學院特別合作,舉辦六場動畫國際研討會,邀請國外的動畫大師來與國內交流。第一場五月二十一日,邀請日本知名動畫導演押井守,與大家討論從「攻殼機動隊二」看日本動畫發展趨勢。這場研討會上,吸引不少業界的動畫公司、學院講師、創作人以及許多從事相關工作和有興趣的民眾前來參與。

從1985年的《天使之卵》到2005年的《攻殼機動隊二》,在視覺藝術的表現風格上,押井守一直給人與眾不同的感受與思考邏輯,研討會中,押井守除了分享許多製作上的技術之外,也不斷強調文化思考與時間資訊的處理問題。另外Production I.G..的社長石川光久也談了一些動畫影片的市場行銷問題。

邁向科技化的數位時代,動畫在製作過程中的三次元空間處理已脫離不了電腦3D的技術,雖然如此,押井守表示3D仍無法決定畫面中角色資訊量的多少,以及主、副之間的差異性,並且會破壞掉壞畫面呈現的特性。所以我們在《攻殼機動隊》系列中,可以明顯的發現,押井守是將2D的角色人物合成到3D的背景上,對於有人提出背景3D,角色2D,造成畫面上的不合理,押井守認為,影像本來就是一種非合理化的表達,不一定要用實際的尺寸來呈現背景的想像空間。

這其實與日本的動漫發展史有很大的關聯性;日本卡通角色都是用2D呈現,因為卡通角色是一個商品,倘若一開始的角色設定為3D形式,則商品必定也要以3D呈現,限制了發展的範圍,押井守提到,亞洲人比較喜歡「畫」出來的人物,諸如中國的水墨、日本的版畫、浮世繪等等,他們都有一個共同的特點─「線條」,用線畫的圖,較容易編成記號,呈現情緒,但這點對3D來說,就複雜許多了,因此他強調2D是不能廢的,倘若2D技術就此消失,以現在的趨勢來說,可能再也起不來。為了證明這點,他在現場用簡單的線條,畫了一個人物,能夠迅速且明確地改變人物的情緒表現,可是3D的確是一件比較複雜的事情,並受限制,這些種種因素,就是押井守不喜歡用3D做角色人物的原因。

押井守說,2D人物在合成至3D時,會產生一個很大的問題,也就是2D的角色會變形並且與畫面格格不入,押井守分享了他的製作經驗:先將3D場景建置好,再將2D角色模擬3D置入三次元的位置,接著決定鏡頭位置,再將每個鏡頭精確的一格一格畫上去,最後的這個步驟是非常單調、無聊的,但卻是很重要的部分,目前也只有這個解決方法。押井守表示,「整合」是製作流程中最困難的部分。

對於3D動畫甚為流行的現象,押井守表示,若因為流行而做3D是不好的,電腦雖然在工作上幫助他做了很多事情,但對於傳達情緒的人而言未必是好的,動畫最重要的是內容,他建議多用一些舊方法、小工具來傳達大訊息,因此時「文化」顯得特別重要,在資訊裡,最能引發大家共鳴的,就是「文化」了。動畫、卡通都是仰賴大量文化累積才能顯得有內涵,如果盲從的發展3D,未來的路就會變的越來越複雜,也因為大家都用同樣的軟體製作,呈現出來的作品一致性就會很高,這世界就會變的越來越真實、現實。押井守覺得,未來應該減少資訊量,回到單純,把世界變得簡單而豐富。

針對台灣未來動畫的發展,押井守認為未來走哪一條路並不重要,重要的是了解自己的定位,並且去思考「文化」,了解自己就可以免掉一些不必要的爭執。國際動畫研討會一系列接著還有五場,歡迎喜愛動畫的朋友,把握這次難得的充電機會。

(右上圖:押井守導演與台下觀眾的互動情形)
(左下圖:Production I.G.社長─石川光久)

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